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L'ascension, la chute et la curieuse vie après la mort du multijoueur en écran partagé

Jan 02, 2024Jan 02, 2024

Tracer le chemin sinueux de l'une des caractéristiques les plus familières mais inhabituelles des jeux vidéo

Lucas Assislar a un os à choisir avec la série Halo. Développeur de logiciels de São Paulo dont les projets incluent l'hommage rétro VR Pixel Ripped 1989, Assislar a grandi en jouant au jeu de tir phare de Microsoft, mais en est depuis tombé amoureux grâce au manque de support coopératif hors ligne de Halo 5: Guardians.

"[Mon ami et moi] avons joué toute la série ensemble, comme, oh mon dieu, Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST - c'était une expérience incroyable", a déclaré Assislar. "Quand Halo 5 est sorti sans écran partagé, c'était comme une gifle." Ce changement est révélateur de la fortune actuelle du multijoueur en écran partagé. Une fois presque attendu de toute sortie grand public, il a été effacé des fiches techniques de tous sauf une poignée de jeux à succès – une façon entière de jouer qui meurt d'une mort longue et lente. Assislar fait partie d'un groupe restreint mais ingénieux de codeurs indépendants qui tentent de le maintenir en vie.

"En 2012, j'ai eu un nouveau PC de jeu, et il était fourni avec Borderlands 2 [mais] je ne pouvais pas jouer avec mon ami car il n'avait pas de PC. J'ai donc trouvé un guide sur les forums Gearbox et c'était comme 30 minutes de configuration - c'était beaucoup trop difficile. Alors je me suis dit : "Je suis un programmeur - je peux rendre ça beaucoup plus facile".

Cette fonctionnalité est apparue à l'origine dans le magazine Edge. Pour des entretiens plus approfondis livrés à votre porte ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous au magazine Edge.

Ainsi, la naissance presque accidentelle de Nucleus Co-op, un outil d'écran partagé open source gratuit qui est désormais compatible avec des centaines de jeux PC, même ceux qui ne sont pas conçus pour l'écran partagé, y compris Skyrim et Dark Souls. Nucleus fonctionne en lançant le jeu deux fois ou plus et en attribuant à chaque instance une entrée de fenêtre et de contrôleur, en utilisant des «liens symboliques» pour les connecter. "Borderlands 2 était en fait l'un des plus faciles à travailler, car ils avaient une commande où je pouvais dire" attendez-vous à une entrée de la manette de jeu un "ou" attendez-vous à une entrée de la manette de jeu deux ", et le jeu a juste fonctionné ", dit Assislar. "Mais ce n'est pas la même chose pour les autres. Il existe une bibliothèque appelée x360ce pour émuler les manettes de jeu - j'ai dû bifurquer la bibliothèque et créer une DLL personnalisée spécifiquement pour Nucleus [pour prendre en charge deux contrôleurs]."

Au cours de la décennie qui a suivi la sortie initiale, Nucleus est devenu un effort communautaire tentaculaire, passé d'amateur à amateur. "J'ai créé une version prenant en charge sept jeux, [y compris] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2, et c'est resté comme ça pendant environ un an. Puis ZeroFox, un développeur de jeux, l'un des gars les plus incroyables, a pris le relais mon projet." Assislar et ses collaborateurs sont des héros populaires dans la communauté des jeux sur PC, mais comme il l'admet volontiers, Nucleus est un remède imparfait à l'absence d'écran partagé interne. Cela nécessite plus de ressources que le support officiel de l'écran partagé, et Assislar est plus qu'un peu frustré par le manque de réponse des développeurs de jeux compatibles Nucleus – bien qu'il ajoute que Gearbox, au moins, a discrètement reconnu ses efforts en corrigeant Borderlands 2 pour éviter de planter l'outil.

"Nous ne voulons pas que Nucleus soit nécessaire", souligne-t-il. "C'est nécessaire parce que les entreprises s'en fichent." Pourquoi, alors, l'écran partagé est-il à court de route ? La réponse évidente est que le multijoueur en ligne a volé son public – et c'est certainement un facteur. Mais Giles Goddard suggère que son déclin remonte encore plus loin, à la montée des mondes 3D polygonaux. En tant que l'un des premiers occidentaux à travailler en interne chez Nintendo au Japon, alors que le 16 bits cédait la place au N64, Goddard était à l'avant-garde de ce changement. D'un point de vue technique et commercial, l'écran partagé avait plus de sens à l'ère des sprites et des arrière-plans 2D, dit-il. "C'était en fait assez facile de faire un écran partagé sur SNES, car vous pouviez changer le mode [graphique] à mi-chemin de l'écran", se souvient Goddard. "Vous pouvez essentiellement avoir différents modes en haut et en bas de l'écran si vous le souhaitez, ou réinitialiser les paramètres du mode en haut ou en bas."

Paradoxalement, cependant, l'avènement de la 3D a également donné naissance à bon nombre des jeux en écran partagé les plus célèbres : Mario Kart 64, GoldenEye et, une génération plus tard, le Halo susmentionné. Des jeux qui, comme le souligne David Roberts, ancien élève de Rockstar Leeds et directeur créatif de Red Kite Games, offraient quelque chose qui ressemblait à l'expérience d'une soirée PC LAN de la fin des années 90, pour une fraction du coût et des efforts. "Les premiers jeux en écran partagé ont supprimé une grande partie de la barrière d'entrée pour les joueurs qui voulaient jouer avec leurs amis. Les joueurs n'avaient pas besoin de passer du temps à transporter des PC chez leurs amis."

Il y avait un compromis pour cela, bien sûr - en 3D, l'écran partagé signifiait rendre les mondes plusieurs fois du point de vue de chaque joueur. "Tous les calculs ont dû être effectués deux fois", explique Goddard. "Donc, cela réduirait de moitié votre fréquence d'images, en faisant un jeu en écran partagé. Vous auriez à faire tellement de compromis pour rétablir la fréquence d'images. C'était beaucoup plus agréable de faire de l'écran partagé dans des jeux basés sur des sprites où vous êtes juste en quelque sorte changer les nombres, plutôt que de rendre un monde entier." Goddard a travaillé sur plusieurs titres en écran partagé au cours de sa carrière chez Nintendo, notamment 1080° Snowboarding et Stunt Race FX. Il a trouvé que le processus était une expérience mitigée. "Je me souviens sur Stunt Race, la quantité de compromis que vous deviez faire pour faire fonctionner deux écrans - vous découpez essentiellement d'énormes quantités du jeu entièrement. Et c'était juste : les gens vont-ils passer leur temps à jouer à ça, si il n'y a pratiquement rien là-bas, plus rien de l'écran, plus rien du jeu ?"

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Les compromis en question variaient selon le type de jeu. "C'est l'une des raisons pour lesquelles les rétroviseurs peuvent ne pas être affichés dans les jeux de course coopératifs locaux", note Roberts. "Dans les jeux en monde ouvert ou dans un grand environnement où les joueurs peuvent s'éloigner les uns des autres, le système de streaming est de plus en plus demandé car une plus grande partie du monde doit être chargée en mémoire." Assislar fait maintenant face à un problème similaire avec Nucleus, mais de plus : "C'est toujours plus lourd que si le développeur lui-même faisait l'écran partagé, car Nucleus doit exécuter le jeu deux fois. Si vous avez l'écran partagé développé par la société, vous pouvez exécuter, disons, la simulation physique une fois [pour tous les joueurs]." Si un jeu nécessite normalement 8 Go de RAM, vous en aurez généralement besoin d'au moins 16 pour y jouer dans Nucleus - et plus vous divisez l'écran, plus la charge de votre système est élevée. Ces pressions sont devenues plus révélatrices à mesure que les résolutions d'écran augmentaient et que les joueurs réclamaient des graphismes de plus en plus fidèles.

"Je pense que les jeux triple A et double A poussant agressivement les valeurs de production signifiaient que les directeurs artistiques n'aimaient pas l'écran partagé", déclare Nicholas McDonnell, directeur général du développeur australien Samurai Punk. "Les équipes marketing également. C'est une fonctionnalité qui prend du temps, et en plus de cela, vous devez soit donner au jeu une apparence terrible, potentiellement, soit avoir un style artistique simple qui évolue très bien." Parallèlement à cette poussée graphique, bien sûr, est venue l'accélération du multijoueur en ligne. Ce n'est pas aussi simple, cependant, car une forme de multijoueur succède proprement à l'autre; les années qui se sont écoulées depuis l'épanouissement initial du haut débit et des services tels que Xbox Live ont vu une lutte acharnée pour les ressources des développeurs.

La prise en charge du jeu en ligne et hors ligne créait le risque de fragmenter l'audience multijoueur du jeu. Hjalmar Vikström a commencé sa carrière en travaillant sur les jeux Ghost Recon: Advanced Warfighter - produits de cette période de transition, qui proposaient du multijoueur local, en ligne et LAN - avant de co-fonder le développeur GTFO 10 Chambers en 2015. Le studio a envisagé d'ajouter un écran partagé à ses jeux de mauvaise humeur. Squad Shooter, dit-il, mais cela ne se produira que si le jeu est porté sur console. Et il semble encore plus improbable qu'il offre une intégration entre le jeu local et en ligne - comme dans, disons, Left 4 Dead 2, où deux joueurs sur une machine peuvent faire équipe avec d'autres n'importe où dans le monde - quelque chose que Vikström dit implique beaucoup plus de travail que de développer chacun par lui-même.

"Si vous discutez du temps et de l'argent, il est difficile de les faire ensemble", dit-il. "Et cela m'attriste parce que j'aime vraiment l'écran partagé, mais c'est difficile à justifier quand il est si difficile de créer des jeux de toute façon. Je peux voir à quel point c'est passé de mode." Néanmoins, il y a quelques équipes plus importantes qui sont prêtes à consacrer des heures supplémentaires. Parmi elles se trouve Larian Studios, dont les jeux Divinity: Original Sin sont autant une lettre d'amour aux expériences classiques en écran partagé qu'aux RPG de table papier et stylo. "Original Sin 1 a été conçu pour la coopération parce que [le fondateur et directeur créatif] Swen Vincke a dit:" Je n'ai pas joué à un RPG avec ma femme depuis des lustres "", se souvient Farhang Namdar, directeur mondial de la construction, "" et je pense que serait amusant. Il y a beaucoup de couples ou de frères et sœurs ou quoi que ce soit d'autre qui aimeraient jouer au jeu ensemble "." Les programmeurs du moteur de Larian étaient moins que ravis par l'idée. "Ils ont dit:" Nous devrons rendre cette chose deux fois. Ça va être un fardeau extrême, puis oubliez les consoles - ça n'arrivera jamais "."

En tant que concepteur de jeu principal à l'époque, Namdar lui-même avait des réserves quant à l'idée. D'une part, l'ajout d'un multijoueur local à un jeu sur console implique de répondre à un ensemble supplémentaire d'exigences de certification technique. "Si vous faites du multijoueur en ligne, il y a déjà environ 60 à 70 TCR auxquels vous devez vous conformer. Mais si vous faites de la coopération locale, il y en a aussi tout un tas. Donc, en termes de production, il suffit de rencontrer la plate-forme exigences pour ces choses - comme, que se passe-t-il si le joueur deux sort son joypad ?" Conformément à son approche générale du développement de jeux, Larian a néanmoins réussi à créer un mode écran partagé, mais la fonctionnalité était trop brute pour être livrée avec la version initiale. Il a été ajouté avec les éditions améliorées l'année suivante. Même alors, il a fallu une percée mineure du côté du moteur pour concrétiser la fonctionnalité : "Nous allions rendre la scène deux fois, mais quelqu'un a eu une idée qui signifiait que nous pouvions simplement partager les ressources [entre les caméras]."

Si les fonctionnalités d'écran partagé de Divinity: Original Sin étaient un pari épuisant, le gain est une tournure fascinante de l'activité déjà chaotique du multijoueur Divinity – pas seulement un retour à l'époque de la coopération SNES ou N64, mais la preuve qu'il existe encore des types de expérience d'écran partagé qui attend d'être inventée. Prenez les implications lorsque vous jouez en tant que personnages avec des arcs narratifs contradictoires. "C'étaient vos quêtes personnelles que vous deviez accomplir, qui étaient un secret pour les autres membres du groupe, n'est-ce pas?" Notes de Namdar. "Donc, si vous jouez sur votre PC, vous pouvez dire:" Ouais, je pars dans le désert - je reviens tout de suite ", ce qui était déjà louche. Mais si vous jouez en écran partagé, c'est vraiment nécessite une duperie très inventive de votre coéquipier pour partir sur une sorte de mission secrète, ou simplement avoir un dialogue pendant qu'il ne fait pas attention. C'est extrêmement amusant.

Il en va de même pour la farce typiquement Larian qui consiste à introduire des objets dans l'inventaire de votre partenaire pour lui causer des ennuis. Mais il y a aussi des avantages pour les joueurs qui - choc - veulent s'entraider. "Il suffit de pointer du doigt des choses simplement en étant l'un à côté de l'autre, ou d'ouvrir un livre et de le lire ensemble sur l'écran d'une personne. Ou : 'Je suis au magasin, de quoi avez-vous besoin ?' Et puis vous pouvez simplement regarder leur inventaire pendant que vous êtes coincé dans un combat. » Des possibilités qui démontrent à quel point l'écran partagé a été "négligé", conclut Namdar. "Il y a un énorme potentiel pour faire des trucs vraiment amusants." Pour une preuve supplémentaire de ce potentiel, voir Screencheat de Samurai Punk - qui, comme son nom l'indique, fait une vertu de l'ancien stratagème d'écran partagé d'espionner le point de vue de votre adversaire. Dans ce jeu de tir au chat et à la souris à la GoldenEye, chaque joueur est invisible et doit déduire les emplacements des autres en comparant les écrans.

Screencheat a commencé sa vie comme une entrée au Global Game Jam 2014 répondant au thème "Nous ne voyons pas les choses telles qu'elles sont, nous les voyons telles que nous sommes". Au début, il s'agissait d'une exploration coopérative de la façon dont différentes espèces voyaient le monde différemment. "Il allait y avoir deux animaux différents, et ils avaient des perceptions complètement différentes", explique McDonnell, avec des énigmes construites à partir des lacunes de compréhension qui en ont résulté. Le problème était que les joueurs coopératifs pouvaient voir les points de vue des autres, supprimant ainsi le besoin de communiquer sur leurs expériences. La lutte avec ce problème a conduit à la réalisation que cet aperçu d'écran pourrait être la base d'un jeu à lui tout seul. Vous pouvez jouer à la dernière version remasterisée de Screencheat sur Switch. Pour de nombreux développeurs et joueurs, l'ordinateur de poche hybride de Nintendo, avec ses Joy-Cons détachables garantissant que le multijoueur local était disponible dès la sortie de la boîte, semblait promettre la seconde venue de l'écran partagé. Malheureusement, cela ne s'est pas avéré aussi transformateur dans la pratique.

"Je pense que Nintendo a toujours voulu que le jeu local revienne à la mode", déclare Goddard à propos de ses expériences de travail en interne sur plusieurs consoles Nintendo. "[Mais] quand ils ont regardé les chiffres, peu importe ce qu'ils ont fait, ça n'a jamais vraiment décollé au-delà du genre de trucs de type solo. La raison pour laquelle ils ont créé la Wii U était parce qu'ils voulaient que les enfants jouent au jeu quand le la famille regardait la télévision. Je pense que le Switch est né de cette idée, puis ils ont découvert qu'en fait, la plupart des enfants ne prennent même plus la peine de se connecter à la télévision, [tout est] portable, et c'est pourquoi ils ont fait le Switch Léger." Aussi adapté que le jeu puisse sembler à la console, la sortie sur Switch ne s'est pas avérée transformatrice pour Screencheat. "Nous pensions que cela pourrait très bien fonctionner ; en fin de compte, cela s'est bien passé", a déclaré McDonnell. Il ajoute que "[si vous êtes un indie] vous essayez d'être sur tout de toute façon, parce que c'est le seul moyen de survivre. Vous ne pouvez pas simplement vous dire : 'C'est la plate-forme pour les jeux en écran partagé - cela justifie l'existence d'un jeu en écran partagé'."

Si peu de développeurs peuvent faire une analyse de rentabilisation sans réponse pour l'écran partagé ces jours-ci, nous n'avons pas encore parlé à un développeur qui est satisfait de sa disparition. "En réalité, le pourcentage de joueurs qui joueront en coopération locale ou en mode compétitif dans votre jeu est faible, sauf si vous créez un jeu de sport ou de fête", conclut Roberts. "Cependant, sur le plan personnel, je pense toujours que rien ne vaut le sentiment de jouer à un jeu ensemble les uns à côté des autres." Ce n'est pas seulement une question de nostalgie, mais de communauté et d'accessibilité. Le plus grand cadeau du splitscreen est sûrement la possibilité de donner à son tour, de partager un jeu avec quelqu'un qui n'aurait peut-être pas les moyens d'y jouer lui-même. Namdar note que les joueurs sont devenus dépendants des espaces en ligne pour ce sentiment de camaraderie.

"Tout ce truc d'arcade de jouer à des jeux ensemble a vraiment disparu. C'est très malheureux. Et ça a vraiment commencé à disparaître avec la génération Xbox 360." Même McDonnell, dont le jeu est construit sur les qualités uniques de l'écran partagé, avoue le voir comme un phénomène "tangentiel" - mais qui mérite d'être ressuscité. "J'aime coopérer avec quelqu'un avec qui je vis. Enfant, j'avais un voisin. En tant qu'adulte, j'ai un partenaire. Je veux quelque chose avec lequel nous pouvons régulièrement jouer confortablement."

Ce n'est pas tout pessimiste, cependant. It Takes Two de Hazelight prouve qu'il y a toujours un appétit pour les jeux en écran partagé, et si les grands studios donnent désormais la priorité aux valeurs de production globales et au jeu en ligne, la plupart semblent conscients que pour beaucoup de leurs clients, le multijoueur local vaut quelques sacrifices. "Je me fiche des performances, je me fiche de la qualité visuelle", déclare Assislar. "Je veux juste jouer avec mon ami. J'ai acheté Halo 5 parce que j'avais une Xbox One. Mon ami avait une PS4. Il n'y a pas de solution là-bas. Je ne vais pas dire "achète une Xbox pour pouvoir jouer". jouerais à ce jeu en 480p, sur un CRT, juste pour que je puisse jouer avec mon ami."

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le magazine Edge. Pour des reportages et des interviews approfondis plus fantastiques, vous pouvez vous procurer un seul numéro sur Magazines Direct ou vous abonner.

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