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Feuilleter les photos d'arcades californiennes de Franck Bohbot, c'est comme entrer dans une machine à remonter le temps.
Dans l'un, un lieu sombre et caverneux est éclairé par les écrans de jeux rétro comme "Terminator 2" et "Pac-man". Un autre montre des faisceaux futuristes de néons filant devant des joueurs dans des casques VR alors qu'ils combattent des ennemis invisibles. Ailleurs, les flippers classiques côtoient des consoles brillantes et ultramodernes; des plans d'action en milieu de partie suivent des images d'arcades étrangement vides.
Une minute, vous êtes dans les années 1980, la suivante dans le présent. "C'est le pouvoir de l'arcade", a déclaré Bohbot lors d'un entretien téléphonique.
Tourné en grande partie en 2019, mais non publié jusqu'à présent en raison de la pandémie, le nouveau livre de Bohbot "Back to the Arcade" rassemble près de 150 de ses photographies de Los Angeles et du sud de la Californie - un projet destiné à "documenter la culture d'arcade et l'évasion qu'elle fournit », a expliqué Bohbot. "Ces espaces me fascinent depuis longtemps, et je pensais que les capturer avec une caméra m'aiderait à approfondir leur monde d'une manière qui me semblerait intemporelle."
"Les salles d'arcade ont été représentées dans tant de films avec lesquels j'ai grandi", a-t-il ajouté, révélant comment le cinéma l'a amené à l'idée. "De 'Back to the Future Part II' à 'Jaws' et 'Terminator 2', ils font en quelque sorte partie de notre culture pop visuelle. Je voulais explorer cela et rendre hommage à une époque révolue, ainsi qu'à mon souvenirs personnels d'enfance."
Le photographe français, qui a déménagé à Los Angeles en 2018, travaillait principalement la nuit, conduisant dans et hors de la ville pour trouver une gamme d'arcades différentes, des lumineuses et familiales aux sombres et sombres. Il a ensuite photographié non seulement les matchs, mais aussi les foules qu'ils ont attirées.
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"Chaque salon avait une ambiance très différente, ce que j'ai trouvé intéressant", a-t-il déclaré. "Il y aurait des endroits dans les déserts, où seuls les joueurs sérieux iraient, et des lieux qui se transformaient en bars et avaient une ambiance plus détendue le week-end. (Mais j'ai aussi rencontré) des arcades pour enfants et des espaces de détente juste à côté de la plage. J'ai a trouvé dans la variété une source d'inspiration inépuisable. Un mélange d'atmosphères de rêve et de solitude aussi."
Les arcades sont apparues aux États-Unis au début des années 1900 - bien qu'à l'époque elles s'appelaient des arcades d'amusement, ou des arcades à un sou, avec des jeux à pièces comme des testeurs de force, des machines à sous et des jeux de course fournissant une grande partie du divertissement. Dans les années 1930, l'introduction du flipper l'a vu éclipser les autres jeux, captivant le public comme jamais auparavant. À la fin de cette décennie, cependant, les flippers étaient interdits dans tout le pays parce qu'ils étaient considérés comme des jeux de hasard et considérés comme une forme de jeu.
En 1939, les responsables de LA ont interdit les appareils et ont procédé à leur confiscation et à leur destruction. Trois ans plus tard, le maire de New York, Fiorello La Guardia, a mis en place une série de raids de style interdiction sur les salons de flipper illégaux et une interdiction à l'échelle de la ville qui est restée en vigueur jusqu'en 1976 (la Californie a été annulée en 1974).
Le développement de jeux électromécaniques (jeux EM), comme "Periscope" de Sega (1966) et "Speedway" de Chicago Coin (1969), a contribué à redéfinir les jeux d'arcade comme des jeux d'adresse et non de hasard. Mais c'est au cours des années 1970 que l'arcade telle que nous la connaissons aujourd'hui scelle sa place dans notre culture collective grâce à un nouveau type d'attraction : le jeu vidéo.
En 1971, un jeu vidéo de combat spatial appelé "Computer Space" est devenu le premier jeu d'arcade à pièces vendu dans le commerce sorti dans le pays, jetant les bases d'une nouvelle industrie qui révolutionnerait non seulement l'arcade, mais la culture du jeu et le très notion de jeunesse américaine.
Presque du jour au lendemain, les arcades sont devenues des lieux de prédilection et des incontournables des centres commerciaux. Tout aussi rapidement, un nombre croissant d'entreprises - principalement aux États-Unis et au Japon - ont commencé à produire de nouveaux jeux, ouvrant la voie à ce que l'on appellerait «l'âge d'or» des arcades.
Des titres comme "Space Invaders", "Asteroids", "Pac-man" et "Donkey Kong" (tous sortis entre 1978 et 1981) se sont infiltrés dans la vie quotidienne des enfants du monde entier, devenant des objets de fascination sans fin et, dans une certaine mesure , obsession. L'industrie a explosé et, au plus fort de «l'âge d'or», les États-Unis abritaient environ 1,5 million de machines d'arcade, 24 000 salles d'arcade complètes et 400 000 emplacements dans les rues, selon une étude de 1982 réalisée par le magazine commercial aujourd'hui disparu Play Meter.
"La qualité et la variété de la sélection de jeux vidéo étaient incroyables", a déclaré Bohbot à propos de cette époque. "C'étaient et ce sont des classiques."
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Mais le statut emblématique de l'arcade ne devait pas durer. Tout comme les flippers avant eux, les jeux vidéo étaient considérés par certains - des fonctionnaires aux parents inquiets - comme des passe-temps déviants et dangereux pour les jeunes (un titre du New York Times de 1982 surnommait le problème une "bataille pour la jeunesse américaine"). À cette époque, les ordinateurs personnels, les systèmes de jeux portables et les consoles comme Atari changeaient également la façon dont les jeunes jouaient. Ainsi, lorsque l'industrie du jeu vidéo a connu une récession en 1983 - en partie à cause d'un marché sursaturé - de nombreuses sociétés de jeux de premier plan ont fait faillite ou ont complètement cessé de fabriquer des logiciels, avec des répercussions sur le marché de l'arcade.
Cette récession a effectivement mis fin à «l'âge d'or». Et tandis que des franchises comme "Mortal Kombat" et "Street Fighter" (qui étaient à l'origine des titres réservés aux arcades) ont contribué à raviver une partie de la pertinence culturelle des arcades dans les années 1990, leur déclin s'est avéré irréversible.
En 2005, il y avait environ 44 arcades sous licence à New York, contre des centaines à peine une décennie auparavant, selon le New York Times. En 2010, ce nombre était tombé à 23.
D'autres parties des États-Unis ont connu des chutes tout aussi importantes. Pourtant, alors que Bohbot se lançait dans son projet de photographie, il a été surpris de découvrir que - à Los Angeles, du moins - l'arcade n'était pas complètement morte.
"Plus je cherchais, plus je trouvais", a-t-il déclaré. "Il y a beaucoup d'aficionados qui ont travaillé pour ramener l'arcade."
Les dernières années ont annoncé un renouveau des arcades rétro classiques, selon Bohbot, qui pense que la tendance est motivée par un sentiment de nostalgie qu'il espère capturer dans ses images.
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"Les arcades peuvent transporter les gens dans le temps et dans l'espace", a-t-il déclaré. "Ce sont des capsules temporelles de quelque chose que nous avons perdu, mais ils peuvent aussi ressembler à un endroit presque d'un autre monde, d'une autre dimension. Je voulais vraiment… les représenter pour ce qu'ils sont pour beaucoup d'entre nous : des terrains de jeux oniriques."
Alors que le photographe envisageait d'étendre son projet à d'autres villes et pays - dont Chicago, plaque tournante de l'industrie américaine du jeu vidéo dans les années 1980, et le Japon, où le secteur des arcades s'en sort mieux qu'aux États-Unis, malgré des défis similaires - il voit "Retour à l'Arcade" comme une lettre d'amour à LA, en particulier.
"LA est une ville compliquée qui a souvent l'impression de cacher des parties d'elle-même", a-t-il déclaré. "Il se passe tellement de choses à l'intérieur, et dans des endroits que vous ne sauriez même pas, car tout est tellement dispersé. Cela vous fait vraiment regarder à deux fois et chercher dur pour ce que vous recherchez."
Les arcades qu'il a photographiées, a-t-il noté, en sont un exemple. "Ils avaient presque l'impression d'être des secrets, mais ils étaient pleins de gens qui jouaient" ensemble "et s'amusaient. Je pense que cela reflète l'atmosphère de la ville."
"Back to the Arcade", publié par Setanta Books, est maintenant disponible.